Mahasiswa IAIN Syekh Nurjati Cirebon patut diacungi jempol karena kembali mendulang prestasi diajang nasional. Kali ini diraih oleh Kaffah Hemas Safitri, 21 tahun mahasiswa semester 6, Jurusan Tadris Bahasa Indonesia pada lomba media pembelajaran kategori game pembelajaran yang diadakan Universitas Veteran Bangun Nusantara Sukoharjo.
Ahmad Mubarok, Ketua Tim menyatakan, jenis lomba yang diikuti adalah lomba pembelajaran tingkat nasional yang diikuti secara online dan digelar selama 37 hari.
Pada kegiatan ini, persiapan dilakukan secara berkala dan maksimal, terutama dengan menggunakan laptop dan gawai.
“Bekal utama didapat saat mata kuliah digitalisasi pembelajaran dan pengembangan media pembelajaran. Pengkodingan dalam game menggunakan referensi dari youtube. Gimsipen juga dapat diakses tanpa mendownload aplikasi, yakni menggunakan link,” terangnya, Rabu (11/5/2022).
Ahmad Mubarok juga menjelaskan, bahwa kegiatan tersebut tidak semulus dari apa yang dibayangkan. Ada kendala utama yang harus disiasati, terutama pada segi waktu.
“Kendala waktu ini, karena persiapan dilakukan ketika jadwal kuliah sedang padat, bahkan ujian tengah semester dan beberapa kegiatan organisasi lain memiliki waktu yang bersamaan. Sehingga harus bisa memenej waktu dengan baik serta mencoba melakukan perbaikan setiap harinya dari game pembelajaran yang sedang dibuat,” katanya.
Sementara itu, Kaffah Hemas Safitri, sang juara yang dinobatkan sebagai juara 1 pada ajang nasional di kategori game pembelajaran, kepada fokus cirebon menegaskan, bahwa untuk menjadi juara harus memiliki motivasi yang kuat.
Kuatnya motivasi ini, kata Safitri, karena adanya dinamika peran media pembelajaran pada masa transisi ini yangg dirasa perlu strategi. Salah satunya melalui game edukasi.
“Gimsipen yang kami buat ini menawarkan peluang generasi digital untuk mempraktikkan penalaran induktif, keterampilan visual, dan kapasitas peserta didik dalam mengintegrasikan berbagai pembelajaran. Gimsipen memungkinkan pemain menyelesaikan konflik kognitif melalui siklus dan mekanisme yang mengarah pada pembelajaran,” jelasnya.
Karakteristik permainan ini, lanjut Safitri, tentu memotivasi dan mendukung pembelajaran serta mampu merespon gaya kognitif peserta didik di era digital. Di antaranya meliputi: praktik, segmentasi konten pembelajaran, umpan balik, kompetisi dan tantangan, partisipasi aktif siswa, serta interaksi.
Dengan demikian, Gimsipen (Gim Edukasi Cerpen) ini memiliki urgensi yang signifikan terhadap perkembangan aspek belajar peserta didik.
“Walaupun lomba ini merupakan hal yang baru bagi kami, dukungan serta semangat motivasi yang didapatkan membuat kami lebih bersemangat.
Tantangan cukup signifikan pada penyempurnaan game pembelajaran, karena masih sulit mengatur reward dan hal lain yang memerlukan setting game dengan bekal pemahaman yang lebih dalam,” ucapnya.
Safitri juga menjelaskan, jika pihaknya mendapat dukungan yang sangat baik dari dosen (bukan hanya dosen jurusan, melainkan lintas fakultas).
“Terutama bapak Rianto, M.Pd. Selain itu teman-teman mahasiswa, keluarga, dan lembaga IAIN juga mendukung kami ketika mengikuti lomba. Salah satunya dengan menonton video cara memainkan game pembelajaran yang kami unggah, mencoba memainkan Gimsipen tersebut, dan dukungan yang diberikan dalam bentuk like serta komentar positif pada postingan perlombaan yang kami unggah di YouTube,” tuturnya.
Oleh sebab itu, Safitri berpesan, kepada teman-teman harus semangat, berani berkompetisi, belajar hal baru itu menyenangkan. Kesempatan tidak datang dua kali, selagi ada manfaatkan sebaik mungkin.